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曲名一覧 曲名01
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【登録タグ 井戸端の話題】 【節の編集】 現状、曲名が英字・数字・記号の曲のふりがなについて ①ふりがな無し(曲名:『Blessing』) ②カタカナのふりがな(曲名:『R-18』(ルート18)) ③ひらがなのふりがな(曲名:『ANTI THE∞HOLiC』(あんち じ いんふぃにっと ほりっく)) の3パターンがありますが、3つのどれに統一するか、そもそも統一すべきかどうか意見を募ります。 投稿者意見としては、2番に統一するべきだと思います。理由は、ふりがな無しだと曲名が正しく読めないことがあること、外国語の曲名にひらがなのふりがなは不適切だと思うからです。 -- 提案者 (2023-09-17 21 41 06) ③が妥当です。音写による表記揺れはありますがローマ字読みではない場合もあり、英語が苦手な人の多い日本語話者には分かりやすいです。また、英語でも記号や数字が入ると、読み方が複数になることもあります。それがスラングで特別な意味を持つ事もあるので、読み方が分かれば書いておいた方がいいと思います。 -- 名無しさん (2023-09-18 00 15 33) 一般的な英語読みや読み方が設定されていないものは①、読みが複数あるものや特殊なものは②もしくは③でよいと思います。その他外国語についてはもう少し考えたいです。 -- 名無しさん (2023-09-18 23 52 59) 条件分岐は少ない方がいいので統一したいなら③ですね。普通の読み方を書いておくと、特殊な読み方をしない事を明示することができます。 -- 名無しさん (2023-09-19 09 47 40) コンピュータとコンピューター、ウエディングとウェディングなどの問題がおこるので、①に統一したほうがいいのでは?英語など外国語をカタカナ等で表すのは無理があるので。 -- 名無しさん (2023-09-19 10 52 45) そういった問題はあまり起きていませんし、起きてから個々のケースについて決めていくべきです。 -- 名無しさん (2023-09-19 11 24 24) 現状③が優勢に思えますが、個人的に外国語の曲名をひらがな表記にすると読みにくいと思うので②を推しているのですが、それについて何か意見はありますでしょうか? -- 提案者 (2023-09-19 19 59 15) 話が少し噛み合ってないようにも見えます。あくまで読みの確認なので、カタカナでもいいと思いますが、数字や記号も仮名にすべきという所がポイントですね。要は関ジャニ∞(カンジャニ∞)のような書き方だと∞の部分がエイトとは分からないので(カンジャニエイト)と書かないといけません。数字の読みでも00をダブルオーと読んだり分かりにくいものはあるので全てカナにした方がいいと思います。 -- 名無しさん (2023-09-20 00 19 23) ↑3 今はどうフリガナをつけても仮名なしでもいいんだから問題が起きないのは当然だと思います。 -- 名無しさん (2023-09-20 12 53 31) ↑2 特殊読みだけ概要欄の箇条書きのところに書けばいいと思います。英語は英語、フランス語はフランス語、ドイツ語はドイツ語で読んでほしいです。 -- 名無しさん (2023-09-20 12 59 36) あとはタイトルが「くぁwせdrftgyふじこlp」のようなスラングの場合どう表すのかについても議論をしたいです。 -- 名無しさん (2023-09-20 13 00 53) ↑2 特殊読みかどうかは人によるし、普通の読みを明示すると特殊な読みでないという事の確認にもなるので、基本的には全て書いた方がいいと思います。条件分岐は少ない方がいいです。 -- 名無しさん (2023-09-20 13 56 28) では発音記号で表しては? -- 名無しさん (2023-09-21 12 57 36) 外国語の発音記号も流儀が複数ありますし、日本人だと苦手な人もいます。日本語コミュニティで一番使いやすい「発音記号」は、表音文字である仮名でしょう。ちなみに古い本だと、役割が逆で地の文が片仮名、外来語が平仮名というものもあります。平仮名か片仮名かというのは機能的には違いは無くどちらでもいいと思います。 -- kijaku (2023-09-21 14 26 00) 最近は高校英語ですら発音記号を扱いませんし、最も使いやすい発音記号が表音字である仮名、という意見に同意です。 -- 名無しさん (2023-09-21 16 29 34) ↑5 スラングについては、それが使われているコミュニティ内での読み方を参照すれば良いと思います。「くぁwせdrftgyふじこlp」は「ふじこ」(喚くのが第三者の場合「ふじこふじこ」)、「(泣)」は「なき」、「www」は「わらわらわら」or「くさ」などといった感じです。 -- 提案者 (2023-09-21 20 03 15) 文字化けや作者による完全な造語、なおかつ文字化け前や造語の読みが不明の場合はどうしましょう。 -- 名無しさん (2023-09-21 21 37 33) 文字化けはデコードツールを適用してみて復元不可な部分を補完できる場合はそれの読み方を記載し、それ以外の(読みが不明な)場合は作者本人に確認するしかないと思います。最悪、特殊な例外としてふりがな無しにすることも考えられます。 -- 提案者 (2023-09-21 21 48 52) 読みが不明な場合や表記揺れ等についてはもう少し議論したいですが、基本的に②or③で統一する方針に決定で良いですか? -- 提案者 (2023-10-12 22 45 40) ↑不明なら記載しようがないので空欄でいいと思いますが、表記するなら③(or②)でいいと思います -- 名無しさん (2023-10-13 00 26 44) 議論しきれていないようですが、②か③かそろそろ決めませんか?個人的には③が良いと思います。日本語の記事でカタカナをひらがなに直しているので。また、読みが不明・特殊の場合は、よほど慣用的な読みがない限り空欄orそのまま記載で良いと思います。(「くぁwせdrftgyふじこlp」なども「くあせふじこ」と読む場合もありますし) -- yakku (2023-12-09 16 28 58) 名前 コメント
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マゼランの未知なる大陸への挑戦/樽屋雅徳 計1曲
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交響曲/矢代秋雄 交響曲第1番「指輪物語」/ヨハン・デメイ 「交響曲第4番」作品71/マルコム・アーノルド 計3曲
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シンフォニエッタ~水都のスケッチ~/ヤン・ヴァンデルロースト 計1曲
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リコイル/ジョセフ・シュワントナー 計1曲
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・判定 そのスキルを使用する際に、必要となる判定のことです。 [ ] 通常の判定と同じく武具等の修正を加えた数値を基準として判定を行ってください。 【 】能力値ボーナスを基準とした判定を行ってください。 ・消費AP: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないAP値です。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・コスト: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないHPやMPなどです。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・セットコスト: そのスキルを装備するにあたって必要となるコストです。コスト値を満たせない場合、そのスキルを装備する事はできません。また、この値が規定されているスキルは、セットされていない場合使用する事ができません。 ・装備制限: ○ そのスキルを使用する為に装備していなければならない武具です。装備していない場合、そのスキルを使用する事はできません。 × そのスキルを使用する為には装備していてはいけない武具です。装備している場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・ペナルティ: そのスキルを用いずに判定を行う際に受けるペナルティです。「-」となっているものは、判定を試みる事ができません。 ・距離: スキルの効果が適用される距離です。 「-」 自分自身を対象とする、もしくは距離に関係なく使用できます。 「至近」 対象と接敵している状態でなければなりません。 「武器」 使用時点で装備している武器の射程を適用します。白兵武器であれば至近距離、射撃武器であればその射程に応じてください。 「20m」その距離内の一点を指定して使用できます。 ・対象: スキルが効果を及ぼす範囲です。 「自身」 スキルの使用者本人を対象とします。 「5m」 自分自身、もしくは距離内で指定した一点から半径5mとなります。 「視界」 視界内にいる全てを対象とします。 「シーン」 シーン内にいる全てを対象とします。 「(選択)」 範囲内にいる任意の対象全てを対象とします。 ・難易度/ 習得CP: そのスキルを習得、もしくは成長させるにあたって必要となるCP値です。 ・前提: そのスキルを習得するにあたって、先に習得している必要のあるスキルです。習得していない場合、そのスキルを習得する事はできません。 ・威力: そのスキルを使用したダメージ判定のダイス数です。 ・C値: そのスキルを使用する際の判定のクリティカル値です。 ・抵抗: そのスキルに対しての防御判定が成功した際の、効果の減少を表します。 「-」 このスキルに対して防御判定を行う事はできません。 「半減」 このスキルの達成値、もしくはダメージを半分(切り上げ)にして適用します。 「消失」 このスキルは効果が適用される事はありません。 ・種別: このスキルの種類です。 「防御」 特定の効果を軽減したり、無効化する効果です。 「妨害」 何らかのペナルティや制限を与える効果です。 「回復」 減少しているリソースを回復する効果です。 「攻撃」 対象のリソースを減少させる効果です。 「強化」 ステータスや特定の効果を増加させる効果です。 「操作」 一時的にルールの枠を取り除く効果です。 「破壊」 対象や特定の効果そのものを消失させる効果です。 ・説明: そのスキルの簡単な説明です。 ・ タイミング そのスキルの使用タイミングです。 ・解説: そのスキルの具体的な解説です。
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黄泉比良坂→よみひらざか 五色塚→ごしきづか 双奏輪廻→そうそうりんね 狼面宿儺→ろうめんすくな 月痕艶女→げっこんえんじょ 復讐弄流→ふくしゅうほんりゅう 愛別離苦→あいべつりく 折鶴比売命→おりづるひめのみこと よくある間違い 艶女→アダージョ Include in→lnclude in LじゃなくてIです デスノの読みすぎです この作品以外での一般的な読み方 黄泉比良坂→よもつひらさか
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NetCDFの簡単な読み方 一番簡単な例として、NetCDFのファイル名、次元、変数名、属性の全てがわかっている場合。 NetCDFのルーチンは、NetCDFファイルに対して操作を実行するとともにエラーがあったかどうかの値を返す。 だから、status = NetCDF関数といった書き方を多用する。 NetCDFファイルをオープンする nf_open status = nf_open(hoge.nc,NF_NOWRITE,ncid) nf_open関数によりNetCDFがオープンされる。 1つ目の引数にはファイル名(ここではhoge.nc)を指定する。 2つ目の引数では、NF_NOWRITEと指定することで読み込み専用にしている。 3つ目の引数では、NetCDF IDを指定する。ここでは、ncidという変数にNetCDF IDを代入している。ncidに代入されるのは整数である。 複数のNetCDFを同時に開くならば、ncid2,ncid3といったようなファイル数分のNetCDF IDを代入する変数を用意する必要がある。 NetCDFのIDはNetCDFファイルをクローズすると消去されるので、変数を繰り返し使いまわすことができる。 NetCDFファイルをクローズする nf_close status = nf_close(ncid) 単純にクローズするNetCDFファイルのID、つまり変数(ここではncid)をしていするだけ。 クローズすると、割り当てられていたNetCDFのIDは消去される。 変数のIDを取得する nf_inq_varid status = nf_inq_varid(ncid,hoge,varid) 変数のIDを取得するには 1つ目の引数として、NetCDFのID(ここではncid)を指定し、NetCDFファイルを指定する。 2つ目の引数として、変数IDを取得しようとする変数のNetCDF内での名前(ここではhoge)を指定する。これはncdumpで確認できる変数の名前である。 3つ目の引数として、変数IDを指定する。ここでは、varidという変数にNetCDF変数IDを代入している。仕組みは、NetCDF IDを指定する場合と同じである。 変数の読み込み nf_get_var_ 変数型名 変数の読み込みには、変数の型を正しく指定する必要がある。 ncdumpで見たときの変数型 nf_get_var関数 short nf_get_var_INT2 floatまたはreal nf_get_var_real double nf_get_var_double 例えば、Realの変数を持ってくるとすると status = nf_get_var_real(ncid,varid,HOGE) ここで、HOGEは、プログラム内での変数の名前である。 scale_factorとadd_offsetの取得 status = nf_get_att_real(ncid,varid,"scale_factor",scale_factor) status = nf_get_att_real(ncid2,varid,"add_offset",add_offset) エラーの取り扱い statusに入った値がエラーかどうかを判別するために以下のような書き方をする。 if (status .NE. nf_noerr) then write(6,*) nf_strerror(status) stop endif これは、statusがnf_noerrでなかったらnf_strerror関数を実行してプログラムを停止するという意味である。 nf_noerrには0(整数ゼロ)が元々入っていて、エラーがなければstatusにも0が入るのでこのif文はスキップされる。 しかし、エラーがあった場合には0以外の数字がstatusに入る。 statusの値自体は、単に整数なのでnf_strerror関数を使うことでエラーメッセージに変換している。
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●曲名No.01 【出撃】 聖マリア女学院の有志によって作曲された【聖マリア女学ノ牙 「大空」】のテーマ曲。 「大空」が出撃する際に吹奏楽部によって演奏される。 ●曲名No.02 【うp祭典ab】 全歌詞が「うp」しかないというマニアックな曲 一部では話題になっているらしい●曲名No.03 【敵☆win!】 聖マリア女学院で敵襲の時に掛かる曲。 他にも…朝のホームルームの5分前に遅刻するなと煽るように響き渡る。●曲名No.04 【IⅨ】 正確にはIとⅨの間にアポストロフィが付く将艦隊ゴラーイオン’9の挿入歌。 9人の将軍のVer.が有りたった一曲でミニアルバム状態と言う話題を作った。 後に将軍毎にキャラが解る様に曲調や楽器にアレンジが加えられ… この曲だけで18+2の合計20曲になり本当にアルバムが出来てしまったw●曲名No.05 【大統領閣下】 幻獣共和国の大統領はもと作曲家という珍しい経歴の持ち主。 ということで自分で自分のテーマ曲を作っちゃいました。式典等で演奏されているようです。●曲名No.06 【スハラミ】 スハラミイェイ!スハラミイェイ!スハラミスハラ! とスハラミと言う言葉を基本にして流れる謎の曲。 実際には焼肉屋の新メニュー”酢ハラミ”の宣伝用の曲だったらしい。 曲のみがネット上で大ブレイク。本物とのギャップにこれまた爆笑の渦へ…w●曲名No.07 【ブレンパパ参上!】 ブレンパパと言う謎のヒーローが戦場に現れるときに何処からともなく聞こえて来るテーマ。 この曲を聴くと敵味方揃ってやる気が失せる。 何時も彼は登場と同時にビルなどを派手に破壊しながら周囲の戦力を巻き込むためである。 黒天衆の某氏は… 「何時か捕まえて脱力税を目一杯払わせてやる!」 と忌々しげに語っているらしい…。●曲名No.08 【神体を脱ぐ時!】 熱気神聖バサロンや超境内結合巫子巫女機ナナコSOXsm、 更には敵兵器の親鬼神ヤフーモ等、神様絡みと思しきの機体の戦闘曲。 宗派とか関係無しに問答無用でこの曲が流れる。違う曲で戦いたい時はトロンベをぶつけるしかない。●曲名No.09 【カゲスターテクノンボゥイ♪】 忍者型ロボットの戦闘時に掛かる曲です。一応私達の工場の機体の場合のみです。 1機でも戦闘に参加していると成るので曲名変更で雰囲気を調製してください。 和音階のテクノな乗りは結構新鮮?●曲名No.10 【田ンダン魂】 敵兵器 No.107【剛田】のテーマ曲。剛田に棲みついている蛙や虫が歌っている。●曲名No.11 【3期OP「熱気gongG」】 熱気神聖バサロンが敵を倒した後に場を清めるために演奏する曲。 バチカンで放送されている熱気神聖バサロンの活躍を伝える番組の主題歌にもなっている。●曲名No.12 【戦湯ゆぽん丸隊伍長様十人歌】 DOOMERSの部隊のひとつで、お風呂好きのパイロットが多い戦湯ゆぽん丸隊。 この部隊に所属する歌が上手い10人の伍長によって歌われる隊歌。●曲名No.13 【仏蘭】 とある黒天衆の構成員が作曲した曲。 総本山の大会議場”八葉の間”に常にエンドレスで重苦しい旋律で流されている。 しかも音漏れでその近辺に聞こえて来るのでこの周辺では殆どの人間が引き締まった顔をしているとか?●曲名No.14 【アイラベリ】 I label "E" 私ハ『E』ト名付ケラレタ という曲。 当工場製人工知能の戦闘曲です。●曲名No.15 【破裂の人形】 機械神等の戦闘時にたまに神体を脱ぐ時!の替わりに掛かります。 荘厳な重低音とメインを奏でるパイプオルガンの旋律が否応なしに緊張感を煽ります。 その代わり上位の機種と言えど弱い物も居るのでその場合は肩透かし請け合いです。 この曲に限りトロンベ!おも殺します。レア曲恐るべしw●曲名No.16 【檄!男塾】 は~し~れ~がくらんの~ていこ~くおとこじゅく~~~ …ってパクリ全開ですね(´・ω・`)●曲名No.17 【ドモ裸王伝第七二楽章「運営」】 古代ローマの王、ドモ裸王が自分の伝説を後世に残すために作った曲。 その第七二楽章です。 夏の終わりを感じさせる切ないクラシックで、8月下旬になるとお昼の時間に流れます。●曲名No.18 【脳死音罪】 怨霊が生み出す音で演奏される歌。 地底勢力「妖怪帝国」が精神攻撃に利用した。●曲名No.19 【出撃嬢王様】 お嬢なパイロットが機体に乗って出撃すると流れる専用曲。 割り込み率はTronbe!に次ぐ優秀さ。 やんごとなき香りを醸し出す雰囲気の曲は優雅なもの。 敵方にもこれが掛かったりすると顔が???でも期待してしまいます。●曲名No.20 【ば~すでドラム】 工員の誕生日パーティで必ず演奏される太鼓。 他は全くなく、太鼓のみだが工員を幸せにする素晴らしいリズムである。●曲名No.21 【悠久風神曲】 Gガイガンオーが13精霊神の一体、ん風の(トリビアNo.56)の力を借りると 戦闘曲にこの曲を選択できるようになる。 遥かな時の流れを感じさせる荘厳な曲。●曲名No.22 【馬券恋歌】 競馬場で生まれ競馬場で終わった恋を詠った悲しい曲です。 ギャンブル好きなパイロットが直前にギャンブルで負けた上で機体に乗って出撃した場合に流れますが、 割り込み率がそう高いわけでは無いのであまり聞く事は無いと思われます。●曲名No.23 【金正月歌】 文字通り金正月(敵兵器 No.74)専用の戦闘曲です。ちなみに作曲は鋼鉄ジーコの歌劇団四人組 ぱーつ (敵パイロットNo.10)によるものであり、この曲は彼らのデビュー曲になってもいます。●曲名No.24 【脱月の光】 パイロットNo.207【フルフルフルムーン】にパイロットNo.56【桜 吹雪】が変身する時にかかる曲。 変形アニメをオンにしていれば鑑賞+視聴ができますが… サウンドテストモードには収録されません。 ムービーモードにのみ収録されています。●曲名No.25 【滅亡…】 邪神タツノオトシゴンの戦闘曲。 曲の途中に地獄の底から響いてくるような呻き声が入っている。●曲名No.26【月禍】 ●敵兵器 No.347【月大王者ガリ】の戦闘BGM。 どこかで聞いたようなフレーズが…つ~き~~のひ~か~りに?あれ?●曲名No.27 【帝國】 妖怪帝国がメインの敵勢力の時に流れる相手ターンの曲。 因みに相手ターンに複数の敵勢力が犇めき合っていた場合… 一番頭数が多いものか指揮官クラスが一番多く居る勢力の曲になります。●曲名No.28 【桜花 王王王王!】 桜花雛学ノ毒「紅霧」(機体No.690 )の戦闘BGM。笙・鼓などを中心に演奏される雅にして力強い曲。●曲名No.29 【デヘヘヘルゲーッヘ音頭】 歌詞が全て「デヘヘ」と「ヘルゲー」のみで構成される電波ソング。 【うp祭典ab】を上回るとも言われ、 これを聞いた後はしばらくぐったりできる。●曲名No.30 【出撃ラーイ!】 「大空」のテーマ曲である出撃(曲名No.01)をアレンジしたもの。 何故か曲の途中にひびき洸の「ラーイ!」というシャウトが入っている。●曲名No.31 【星に出撃】 宇宙での戦闘時に掛けられる曲です。地上では選択できません。 少しやばげなリズムに格好良いメインメロディーと星に海に翔ると言うイメージです。●曲名No.32 【指定】 戦艦等から出撃するユニットが装備の変更を行う場合に掛かる曲です。 主に機体No.46【ジンガクセイザバー】や、 機体No.699【桜花雛学ノ毒「紅霧」】等が該当します。●曲名No.33 【黒天光輪】 敵兵器 No.424【大王邪】専用の曲。 純和風のメロディーをパイプオルガンが奏でる違和感大爆発かつ恐ろしげな曲です。 大王邪のとある攻撃に合せて作曲されているので、 相手ターン時に聞くと抜群のカタルシスに浸れます。 その時は味方ユニットが破壊されていますが…。●曲名No.34 【マジじゃごっつんこ♪】 格闘美少女系アニメ『超攻武王☆デデン子』(劇中劇No.05)のOP。 デデン子とライバルが頭突き相打ちで互いにピヨるところがなんか萌えるらしい。●曲名No.35 【リ様に? 闘志で行進曲】 強敵リ様に敗れた主人公が、不屈の闘志で再び立ち向かっていく時に流れる挿入曲。 対リ様イベント後は戦闘曲として選択できるようになる。●曲名No.36 【くーちを開閉開閉】 パイロットNo.418【風魔小次郎】の戦闘テーマ。 ♪おおきな くーちを 開閉開閉(開閉開閉) こうそく うんどう 開閉開閉(開閉開閉)♪ 想像してたら段々怖くなってきた。wwww●曲名No.37 【獅子 咆哮哮哮!】 機体No.142【ガオ】や機体No.169【ピけー歛ゾ】等のライオン関連ロボの戦闘時にかかる曲です。 傾向としては…「我ニ敵ナシ」に似た曲調になっています。●曲名No.38 【鋼の尻】 漢尻ダルシリアス(パイロットNo.232)のテーマ曲。 通常版とファンクラブ会員によるコーラスが入ったバージョンの二種類がある。●曲名No.39 【少女】 パイロットが若い女の子である場合のみ選択できる戦闘曲。 例をあげればした∴箱入りムー(パイロットNo.88)や 核ミサポ(パイロットNo.104)といった方々です。 …は? ボスロリの艦長はどうなのかって? そんなこと私の口からはとても言えませんので自分で試してみてください。●曲名No.40 【真紅桂歌】 妖怪帝国に伝わる歌。数百年に一度真紅の桂の花が咲いた時にその木の下で歌われる。 人間が聴くと寿命が縮むと言われている。●曲名No.41 【メシ食いねぇ】 工場の食堂で流れている曲で、この某シブ柿隊の曲に似た曲には食堂スタッフの 「食える時に食っておけ」と言う意味が込められています。●曲名No.42 【君は笑撃の】 完全なるイロモノ機体で戦闘する際にかかる曲。 チンプンカプンな曲調に合わせず動く機体と相まって非常にアンバランスな風景になります。 この曲がかかる際攻撃の命中音はハリセンで叩く音になり笑い声が響く仕様となっております。●曲名No.43 【輝】 響鬼(パイロットNo.170)さんのテーマ曲。 歌詞が無かったり回によってバージョンが変化したりと、 仮面ライダーシリーズとしては異色の主題歌である。●曲名No.44 【εσ∀σ節】 味方パイロット(主にギャグキャラ)の戦闘用BGMです。 音頭とテクノミュージックが混ざったような何ともいえないシュールな楽曲となっています。 ちなみに読み方は「エサスぶし」。●曲名No.45 【夜の蝶】 ドン・ザバチョウコ β3(敵パイロットNo.242)の戦闘曲。 どうもお水関係の仕事を連想してしまう曲名ですが本人は気にしてないようです。●曲名No.46 【発進】 DOOMERS所属のパイロットの皆さんのうち、 専用の戦闘曲を持たない人達用の汎用戦闘曲。●曲名No.47 【出撃?】 出撃(曲名No.01)のアレンジ曲。 主にギャグシーンに用いられる。●曲名No.48 【匹が行くぜ行進曲】 3馬鹿整備士+αのテーマ曲です。 5人乗りロボ等に乗せてるとこの曲になります。 何となくおとぼけな感じで、しかしワルツのような偉大さが感じ取れる曲です。●曲名No.49 【ぼくのつく餅】 丸円月(機体No.382)とリ兎丸人(機体No.394)が合体した 「兎丸円月」のテーマ曲。 曲のあちこちに挿入される餅つきの掛け声が特徴。●曲名No.50 【割と好色評価】 微妙にHっぽい話に展開した場合のシナリオデモで流れる曲。 それを期待させるピンクな雰囲気を感じさせますが… 肩透かしなので確り全年齢対応です。 ●曲名No.51 【女囚脱藩】 どう見ても女性エージェントなパイロットNo.17【スフカ】パイロットNo.40【マーソ撃墜王シーマ】の等テーマ。 以前とある施設を脱走したと言う経歴を持っている為(設定不明)、 こんな名前になっているらしいです。 ちょっと危ない火薬な匂いや雰囲気を持つ女性パイロットで選択可能。 ●曲名No.52 【痛力】 とうち かわいそす仮面(パイロットNo.339)のテーマ曲。 彼はかわいそうな目にあわないと変身できないため、 しばしば自分の体を痛めつけることがある。 「痛みを力に変える」という意味でつけられた曲名である。 ●曲名No.53 【酒場でGong!】 傭兵部隊バッカス専用の戦闘BGMです。 正に酒が入って狂乱!そのまま戦闘へ発展するかのごとく… 開幕のムーディーなブルースから突然デスメタルに装いが代わりデンジャラスな雰囲気を感じさせます。 変調の前にゴングのカ~ン!と言う合図が入っているので曲調の変化を違和感無く行う曲です。 ●曲名No.54 【youグレース】 パイロットNo.126【グレース曙】専用曲。 割り込み率はあの怪曲Trombe!と同レベルの空気を読まない曲。 変更はできますが事ある毎にリセットされるので場の空気を読みたい人は要注意です。 一応聖マ女学院のメインの方は専用曲を持ちますがこの曲だけ更に無駄な力が入っています。 ●曲名No.55 【悪夢色チェイサー】 パイロットNo.03【超絶倫無職ニート・カス】の敵パイロット版。 敵パイロットNo.416【グレイタイツ男爵】専用の曲です。 元になったのは当然”夢色チェイサー”でそのアレンジには悲壮感さえ漂います。 ●曲名No.56 【世紀末】 ケンシロウ(パイロットNo.92)、覇王様(同No.103)、 その他世紀末な雰囲気の方々が使用する曲。 某クリスタルキングっぽい曲ですが関係ありません。 ●曲名No.57 【卿♪殺駆】 やんごとなき方で殺伐な雰囲気の方の曲。 どうしても優雅な感じが抜けませんが氷のような冷たい印象を受ける曲です。